2013年5月7日火曜日

リグ入りメッシュ服の作り方~リグ入れ編①

今回はリグの入れ方を書いていきます。

①ボーンデータのあるレイヤーとリグを入れるもの(今回作ったTシャツ)があるレイヤーを表示させます。


②Tシャツを選択してからボーンを選択します。
 このとき、ボーンデータはオブジェクトモードにします。



③表示モード切替の左にある「オブジェクト」から親を選択して「セット」→「アーマチュア変形」
  →「空のグループ」を選択します。

この時点でボーンを動かすとシャツが追従します。ボーンを選んでポーズモードを選択して適当にまわすと多分感動しますw

ただ、この時点だと変な追従をしてくることが多い上、1から調整するのはとても面倒なので、
デフォルトボディーにあるウェイトのデータをシャツにコピーします。


ここで以前導入したコピーボーンウェイトを使用します。


今度はボディとシャツのレイヤーを選択します。

最初にコピー先(シャツ)を選んで、ボディーを選択します。どちらもオブジェクトモードで選択します。







選択したら左のツールバーの下にあるCopy Bone Weightsをクリックします。

ウェイトコピーするために処理がかかるらしく少しフリーズしますが少し待てば動くようになります。

コピーが完了したらボーンを回して見てください、先ほどは腕のボーンを回すと全体が歪んでたりしたのが、ボーンの周辺だけ動くなど、だいぶよくなると思います。

リグを入れる前後でモデルが変形するので胸やお尻、肩がはみ出てる場合は修正してください、辺を増やしたりしてもウェイトが消えることはありませんのでご安心を。

この状態でdaeファイルでエクスポートしてSLに上げることも可能ですが、まだ細かいところで変なところとかがあったりするのでウェイトペイントを行うほうがいいです。

ウェイトペイントについては次回解説します。

今回はここまで~



2013年5月6日月曜日

リグ入りメッシュ服の作り方~モデリング偏④

今回は、前回までに出来たモデルのマテリアルを設定していきます。

マテリアルを分けることでSL上で面選択することで色分けすることが出来ます。


プロパティウィンドウのマテリアルのタグを選択して新規のボタンをクリック






今回は適当にベースをみどりで、袖口、襟、裾の色をそれぞれ別マテリアルにして色を調整します。





袖口だけ色を変えたいので辺を追加して袖口に寄せます。袖の内側も同様に辺追加。






追加したマテリアルに袖口の面を適用させます。

マテリアルの区別が付きやすいように色分けしてください


同様に、襟と裾もマテリアル分けします。



全体、襟、袖口、襟、裾、背中の中心の計5つのマテリアルに分けました。

これでSL上でこのシャツは5つの面を選択できるようになります。


今回はここまで、次回はリグ入れを解説します

リグ入りメッシュ服の作り方~モデリング偏③

今回から変形というかこねこねと言うか、いじり始めます。

 とりあえずよく使うコマンドというかショートカット

A・・・全選択/選択解除
S・・・拡大/縮小:X、Y、Zを押すことで軸固定が出来る
G・・・移動 :X、Y、Zを押すことで軸固定が出来る
R・・・回転:X、Y、Zを押すことで軸固定が出来る
E・・・選択物の延長:X、Y、Zを押すことで軸固定が出来る
C・・・選択ツール:円の範囲に入ったものを選択
B・・・選択ツール:ドラッグで指定した範囲内を選択
T・・・3Dビューの左側のツールバーの表示非表示
N・・・3Dビューの右側のツールバーの表示非表示
O・・・影響範囲というか選択物の周囲も追従させるかさせないかの切り替え、ホイールで範囲の変更可能
X・・・削除
Y・・・選択物を分離
W・・・細分化やら結合やら色々

Ctrl+R・・・辺追加、ホイールをまわすことで追加する数を増やすことも出来る
Ctrl+Z・・・コマンド一つ分戻る
Ctrl+J・・・異なるオブジェクトを一つのオブジェクトにまとめる

だいたいこの辺のコマンドを使っていきます。


とりあえず画像を交えながら解説していきます


底面を削除し、前後を縮小させて全体の位置を少し上げます



辺を胸あたりに追加してY軸で縮小します





袖部分を作るために、側面に辺を2本追加し、腕が出ているところの面を選択してEを押して延長します。


 袖口を作るため延長した先の面を選択してさらにEを押してSを押すとその場で面の拡大縮小が出来るのでそのまま縮小し、さらに縮小した面を選んでEを押しておくに押し込みます。





全体が角ばってるので、丸みをつけるように点を移動させます。




襟口を作るため、首の面を消して、身体のラインが出るような感じにあちこち修正~



襟作るために袖と同じような感じにいじります


Alt+右クリックで連結している頂点をまとめて選択できるので裾部分の頂点を選択して襟と同じように延長やら結合やら押し込みなどと同じようにすると





こんな感じになります。

これで大体形は出来ました。後細かいところは各自で調整してください。

注意する点はミラー中心の結合部分が結合できていないことなので、離れている点があったらちゃんと結合するようにしてください。

面倒な場合はミラーの結合距離を大きくすると、簡単に結合するようになりますが、結合させたくない部分も結合しちゃう場合があるので注意です

それから、オブジェクトモディファイヤーの項目の順序が変わると処理の順番が変わるためなのか形状が変わることがあるので、なんか思ったようにならない場合はその辺を見直してみるといいかもしれません。

今回は以上です。

次は、マテリアルの設定を行っていきます。

リグ入りメッシュ服の作り方~モデリング偏②

モデリング偏続き~、だけど作業の番号続けていくのも面倒だからまた①から~w

① オブジェクトモディファイヤーから細分割曲面を選択


②一旦オブジェクトモードに切り替えて3Dビューの左側にあるツールバー(Tキーで表示非表示できる)にあるスムーズをクリック

角ばった感じが消えて滑らかになります
※オブジェクトモディファイヤーはどちらも適用しないでください、あと、どの項目がどんな影響があるのか適当に触ってみてください

ミラーの結合距離の調整や結合の有無、

細分割曲面のレビューの数値を増やすとさらに滑らかになる、が、頂点が増えるので処理が重くなり、編集が大変になったり、アップするときに負担がかかるなどデメリットもあります

切がいいのと夕飯のためちょっと短いけどここで今回は終了~




リグ入りメッシュ服の作り方~モデリング偏①

今回からブレンダーでのモデリングを行っていきます。

半袖のシャツをモデリングしていきます。(ボーンデータが表示されたり表示されていなかったりしますがまだ関係ないので気にしないでください)


 ①Shift+Aで追加するモデルを選択(今回は立方体を選択します)レイヤー4に追加
別のレイヤーに追加した場合はMキーを押してレイヤー4に移してください

②精製された立方体を身体の真ん中に置く
 選択されたものの中心に表示される矢印をドラッグしてある程度中心においたらShift + Sで選択物をグリッド(座標の交点、カメラを遠ざけるとマス目が荒くなるので中心に合わせやすい)にスナップさせます

 ※注意!Tabキーを押すと編集モードとオブジェクトモードが切り替わります。編集モードとオブジェクトモードでは座標が異なるためオブジェクトモードでスナップしてください


③立方体を選択した状態で下のプロパティウィンドウのオブジェクトモディファイヤーを選択(した画像の矢印の指してるスパナのアイコン)



④追加をクリックしてミラーを選択して軸をYにチェックを入れる





⑤Tabキーを押して編集モードにしてCtrl + Rで辺を追加する




⑥追加した線より右側の頂点を選択してXキーから頂点を選択して削除する

これでY軸を対象にした左右対称なオブジェクトが出来ます。

左側の頂点を触るだけで右側も反映されるので手間が大分省けるようになります。

長くなったのでここで切ります。次は細分割曲面を設定して形作りまでいけるかな~?

リグ入りメッシュ服の作り方~準備編②

前回でブレンダーの日本語化まで行いましたので、これからは日本語化前提でコマンドを書いていきます

次に行うことはAvatarデータの下ごしらえです

・ファイルからavatar.blendデータを開きます


このようなモデルとボーンが表示されます

・スカートと髪のパーツを選んで消します


ボーン以外を別レイヤーに移します。
  ①ボーン以外のモデルデータを選択(シフトを押しながらクリックで複数選択)
  ②選択した状態のままMキーを押す
  ③Mキーを押すと移動させるレイヤーを選択するウィンドウが開くので左側の上段の左から2番目をクリック
  
 これでモデルデータとボーンを別レイヤーに移せました。





次にモデルデータを全て結合します(目玉とまぶたあたりのパーツは消す)

 モデルデータを全て選択してCtrl + Jを押すと結合されます。


この状態をすぐ読み出せるようにファイルからユーザー設定の保存をしておきましょう



あと、後々使用するボーンウェイトコピーのアドオンを入れておいてください。

http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1382&forum=3&post_id=7181

ここにリンクと説明があるので、導入方法などは面倒なので省きます。

以上で準備は終了です。次からモデルの作り方や使用するコマンドの解説をしていきます


リグ入りメッシュ服の作り方~準備編①

セカンドライフで主流になっているリグ入りの衣装の作り方を解説していきます。

前提としてメッシュを上げるためのカード登録、アンケートなどは済んでいるものとします

 用意するもの

①ブレンダー(私はVer.2.64を使用しています):ほとんどこれだけで作業します
②GIMP:テクスチャ作成用の画像編集ソフト
③セカンドライフのデフォルトアバターの骨格データとモデルデータ

①は↓から
http://blender.jp/

②は↓
http://www.geocities.jp/gimproject2/download/gimp-download.html

③は↓
http://dominodesigns.info/node/6
(右にあるAvatarからDL出来ます)


まず初めにブレンダーを日本語化させます。

・Ctrl + Alt + Uでユーザー設定画面が開きます
・Systemタブの右下にあるinternational Fontsにチェックを入れます
・すぐ下にあるLanguageから日本語を選択
・さらに下にあるインターフェイス、ツールチップにチェックを入れる
・環境設定ウィンドウの左下にあるデフォルトとして保存をクリック


以上で日本語化が出来ると思います

長く書くのが嫌いなのでここで準備編①終わります